O Elite Club Manager (ECM) é um jogo de gestão de futebol em que assumes o papel de treinador e gestor de um clube. O teu trabalho é cuidar de todos os aspetos do clube: escolher a tática de cada jogo, gerir o plantel, investir na equipa técnica, no estádio e nas camadas jovens, comprar e vender jogadores e competir no Campeonato, na Taça e no Mundial de Clubes.
Cada época tem 32 dias e há jogos todos os dias, exceto no primeiro e no último dia da época.
Para jogar, precisas de criar uma conta com um nome de utilizador, uma palavra-passe, o nome do treinador, o nome da equipa e o país do clube. Também podes entrar diretamente com a tua conta Google.
É a página inicial do clube e resume, num relance, o que precisas de saber: o valor total do plantel, o número de sócios, a lotação do estádio e o saldo financeiro.
Mostra também a tua situação atual nas três competições (Campeonato, Taça e Mundial de Clubes) e um calendário com os últimos e os próximos jogos, com acesso direto aos relatórios dos jogos já realizados e à submissão da tática dos jogos futuros.
Se houver receitas de patrocinadores por recolher, aparece aqui um aviso a lembrar-te.
Aqui vês todos os jogadores do teu clube. Cada um tem uma posição base, idade, nacionalidade, altura e peso, e um conjunto de atributos técnicos que determinam o seu desempenho em campo: Cabeceamento, Cruzamentos, Desarme, Finta, Guarda-Redes, Marcação, Passe, Remate, Resistência e Velocidade.
Cada posição valoriza um conjunto diferente de atributos. Os atributos essenciais são os que mais pesam no desempenho do jogador nessa posição; os secundários ainda contam, mas menos; os restantes têm pouco ou nenhum impacto.
| Sigla | Posição | Atributos essenciais | Atributos secundários |
|---|---|---|---|
| GR | Guarda-Redes | Guarda-Redes | — |
| DC | Defesa Central | Cabeceamento, Desarme, Marcação | Passe, Velocidade |
| DD DE | Defesa Direito Defesa Esquerdo | Cruzamentos, Desarme, Marcação | Passe, Velocidade |
| MC | Médio Centro | Desarme, Marcação, Passe, Remate | Finta, Velocidade |
| MD ME | Médio Direito Médio Esquerdo | Cruzamentos, Finta, Passe, Remate, Velocidade | Desarme, Marcação |
| AV | Avançado | Cabeceamento, Finta, Remate, Velocidade | Passe |
A Resistência é um atributo à parte, importante para todas as posições. Reflete a capacidade física do jogador para manter o seu rendimento ao longo de um jogo.
Cada jogador tem também uma capacidade atual e uma capacidade potencial (o máximo que pode alcançar com treino), um valor de mercado e um salário, ambos calculados a partir da capacidade, do potencial e da idade do jogador. À medida que os atributos evoluem com o treino, a capacidade atual e o valor do jogador são atualizados diariamente. O salário é atualizado no aniversário do jogador.
A capacidade potencial pode diminuir com a idade, a partir dos 24 anos, por isso convém desenvolver cedo os jogadores com margem de progressão.
A condição física indica o estado de forma do jogador e recupera com o passar do tempo sem jogar e com o descanso no treino. O tempo de lesão mostra se o jogador está lesionado e quanto tempo falta para recuperar. Os jogadores lesionados não treinam nem recuperam a condição física normalmente.
O plantel pode ser visto de três formas: Geral (informação base de cada jogador), Atributos (todos os atributos) e Estatísticas. Na vista de Estatísticas vês, por competição (Campeonato, Taça e Mundial de Clubes), os jogos, os golos (⚽), as assistências (🅰️) e os cartões amarelos (🟨) e vermelhos (🟥) de cada jogador. As estatísticas são contadas por equipa: se um jogador mudar de clube, os números alcançados em cada equipa ficam separados.
Ao clicares num jogador, acedes à sua ficha detalhada, de onde também o podes vender. A ficha mostra ainda o percurso do jogador: as equipas por onde passou, época a época, com os jogos, golos, assistências e golos sofridos em cada uma. Ao clicar com o botão direito sobre um jogador, abre-se um menu rápido com as ações que se aplicam a esse jogador (Consultar Jogador, Comparar, Vender, Comprar Jogador e Remover da Lista de Transferências).
Na ficha de qualquer jogador (do teu plantel, de outra equipa ou da pesquisa de transferências), podes ⚖️ Comparar o jogador que estás a consultar com outro, à tua escolha, numa destas listas:
A tática define como a tua equipa joga: a formação, os 11 titulares, os suplentes, as funções especiais e a estratégia. Há dois locais onde a podes definir:
Nos dois casos, o ecrã é o mesmo e funciona da mesma maneira, como descrito nas secções seguintes.
Além da predefinida, podes ter até 5 táticas favoritas, cada uma com um nome próprio (não pode repetir o de outra favorita). Em qualquer dos dois ecrãs:
Carregar uma tática apenas a coloca no ecrã. Na página Tática só fica gravada como predefinida se a guardares como tal; num jogo, só passa a valer depois de a submeteres.
Ao definir a tática, escolhes a formação e os 11 titulares, distribuídos pelas posições da formação. Escolhes também os suplentes, que ficam disponíveis para entrar durante o jogo, e podes indicar, para cada posição, qual deles deve entrar caso o titular não possa jogar. A lista do Plantel, ao lado do campo, tem os botões Filtrar e Ordenar para encontrares mais depressa os jogadores que procuras (por posição, condição, capacidade, valor ou qualquer atributo).
Defines também as funções especiais da equipa:
Se não definires um batedor, ou se ele não estiver em campo, é escolhido ao acaso, em cada lance, um jogador de campo (nunca o guarda-redes). Se o batedor for substituído durante o jogo, a função passa para o suplente que entra. Por isso, vale a pena definir sempre os teus batedores.
Antes de o jogo começar, qualquer titular que não possa jogar é substituído automaticamente. Isto acontece se estiver lesionado, suspenso ou se já não pertencer ao plantel (por exemplo, por ter sido transferido depois de definires a tática). Estas substituições não aparecem no relatório: o suplente joga desde o início e quem saiu não conta como tendo jogado.
O substituto é, por esta ordem:
Os suplentes suspensos são retirados do banco antes do jogo e, com isso, deixam de contar para qualquer substituição definida na tática.
Durante o jogo, quando um jogador se lesiona, sai de imediato e entra o suplente que definiste na tática para essa posição, se estiver disponível. Caso contrário, entra o suplente disponível mais valioso da posição que o lesionado ocupava em campo (ou, se não houver, o mais valioso dos restantes). Se não houver ninguém disponível no banco, a equipa continua com menos um jogador. Se o lesionado for o guarda-redes, um jogador de campo passa a guarda-redes, começando pelas posições mais avançadas.
Um jogo é uma sequência de oportunidades de ataque distribuídas pelos 90 minutos, a que se podem juntar lesões. Em cada oportunidade decide-se quem fica com a bola e que tipo de ataque tenta, de acordo com a estratégia da equipa. O ataque resolve-se comparando os atributos dos atacantes com os dos defensores: quanto maior a vantagem, maior a probabilidade de sucesso, mas nada é certo nem impossível, porque a sorte conta sempre. Um ataque bem-sucedido termina em golo. Um ataque pode ser travado de forma limpa ou com falta do defesa. A falta dá origem a um cartão e a uma bola parada a favor de quem atacava (livre direto ou penálti). Um ataque travado de forma limpa, ou uma bola parada que não dê golo, pode dar origem a um contra-ataque do adversário.
Os atributos usados em cada lance são os dos jogadores que estão em campo nesse momento, já com os bónus, a condição física, o cansaço e a estratégia aplicados (ver mais abaixo).
A posse de bola depende sobretudo do Passe dos jogadores em campo, com mais peso para os do meio-campo e menos para os avançados e os defesas (o guarda-redes não conta). A estratégia escolhida também altera esse peso. A equipa com o total mais alto tem mais probabilidade de ficar com a bola em cada oportunidade e, portanto, de atacar mais vezes.
A posse é ainda influenciada por outros fatores: ter zonas do campo sem jogadores (por exemplo, uma formação sem alas) faz perder bola; a equipa que está a perder pressiona e ganha alguma posse extra; e a estratégia Contra-ataque cede bola ao adversário.
Na prática, um meio-campo forte no Passe é a forma mais eficaz de dominar o jogo. Tudo o que reduz o Passe dos teus jogadores (cansaço, condição física baixa, jogar fora da posição natural, estratégia Contenção) faz-te perder posse de bola; tudo o que o aumenta (bónus, estratégia Sobrecarregar) faz-te ganhá-la.
Existem cinco tipos de ataque de jogo corrido, mais as bolas paradas e o contra-ataque. A tabela descreve como decorre cada um:
| Tipo | Como decorre |
|---|---|
| Cruzamento | Os defesas laterais e os médios alas de um dos lados trocam passes até um deles conseguir cruzar para a área, enquanto os defesas e os médios alas da equipa oposta, desse mesmo lado, os marcam e tentam desarmá-los. Se o cruzamento for bem-sucedido, quando a bola chega à área os avançados tentam ganhar de cabeça aos defesas centrais que os marcam. Se ganharem, o finalizador (quase sempre um avançado) cabeceia na direção da baliza. |
| Ataque pelo meio | Os médios centro trocam a bola à procura de uma desmarcação e tentam um passe em profundidade, enquanto os médios centro adversários os marcam e tentam desarmá-los para cortar as linhas de passe. Se o passe sair bem, isola um atacante (com maior probabilidade de ser um avançado), que parte em corrida contra os defesas centrais que o marcam e usa a finta para tentar escapar ao desarme. Se o atacante vencer esse duelo, fica cara a cara com o guarda-redes e remata. |
| Jogada individual | Um jogador de campo recebe a bola e tenta passar sozinho pela defesa, usando a finta e a velocidade. O defesa adversário mais próximo do lance corre para tentar o desarme. Se o atacante tiver sucesso, fica frente a frente com o guarda-redes e tem boas hipóteses de marcar. Os médios alas são quem mais arrisca este tipo de lance. |
| Jogo direto | Um defesa lança a bola longa para o ataque, ultrapassando o meio-campo. A probabilidade de o passe sair certeiro depende do Passe do defesa. Se o passe sair certeiro, os avançados e os médios alas disputam a bola, numa corrida, com os defesas centrais e laterais, que tentam desarmá-los e cortar o lance. Quem ataca usa também a finta para ultrapassar o defesa que o marca. Se um deles levar a melhor, remata contra o guarda-redes: quase sempre é um avançado, mas pode ser um ala ou, mais raramente, outro jogador de campo. |
| Remate de longe | Um jogador de campo, mais frequentemente um médio ou um ala, arrisca um remate de fora da área, sem passar pelos defesas. |
| Bolas paradas (canto, livre direto com cruzamento, livre direto com remate, penálti) |
Canto e Livre Direto (Cruzamento): o batedor cruza a bola para a área, onde os companheiros disputam o lance de cabeça com os defesas adversários que os marcam. Se a defesa não afastar o perigo, um dos melhores cabeceadores do ataque cabeceia na direção da baliza. Livre Direto (Remate): o batedor remata diretamente à baliza. Penálti: o batedor remata da marca de grande penalidade, com uma probabilidade alta de marcar. O canto surge como uma oportunidade normal de ataque. Os livres diretos e os penáltis só surgem depois de uma falta (ver abaixo). |
| Contra-ataque | Pode surgir a seguir a um ataque falhado do adversário e também a seguir a uma bola parada, resultante de uma falta, que não deu golo. A equipa sai em velocidade, com passes rápidos, e apanha a defesa adversária desposicionada, enquanto os defesas tentam recuperar em velocidade para desarmar o portador da bola. Um passe em profundidade lança um finalizador, em regra um avançado, que fica isolado e remata contra o guarda-redes. O defesa pode cometer falta (com cartão) para travar o contra-ataque, o que dá um livre direto à equipa que contra-atacava. |
Em todos os tipos de ataque, o último passo é o remate ou o cabeceamento do finalizador contra o guarda-redes, por isso um bom guarda-redes é muito valioso.
Um ataque pode ser parado com uma falta do defesa, que dá sempre origem a um cartão (amarelo ou vermelho), o que pode levar às suspensões descritas em Jogos e Relatórios. Quando isso acontece, é assinalada a bola parada a favor da equipa que atacava, de acordo com a zona da falta (livre direto ou penálti).
A estratégia define o estilo da equipa durante todo o jogo. Altera duas coisas: que tipos de ataque a equipa tenta com mais frequência e, nas estratégias Contenção e Sobrecarregar, o valor dos atributos dos jogadores.
| Estratégia | Efeito |
|---|---|
| Normal | Equilibrada: os ataques pelos lados e pelo meio são, naturalmente, mais frequentes do que os restantes. A equipa não se concentra num tipo de jogada; em vez disso, procura ser eficiente em todos os tipos de ataque. |
| Contenção | Os jogadores defendem melhor (sobem Desarme e Marcação), mas atacam pior (descem Cruzamentos, Finta, Passe e Remate). Como o Passe desce, a equipa tem menos bola. Com esta estratégia, os remates de longe do adversário ficam mais difíceis de defender para o guarda-redes. |
| Sobrecarregar | O inverso da Contenção: os jogadores atacam melhor (sobem Cruzamentos, Finta, Passe e Remate), com mais bola, mas defendem pior (descem Desarme e Marcação). Como a equipa sobe no terreno, deixa espaço atrás: os contra-ataques do adversário passam a ser mais frequentes e muito mais perigosos. |
| Ataque pelo Meio | Os ataques pelo meio passam a ser o tipo mais frequente. |
| Cruzamentos | Os ataques pelos lados, com cruzamento para a área, passam a ser o tipo mais frequente. |
| Espontaneidade | Aumenta o número de jogadas individuais. |
| Jogo Direto | Aumenta o número de lançamentos longos para o ataque. |
| Remates de Longe | Aumenta o número de remates de fora da área. |
| Contra-ataque | A equipa aproveita muito mais os ataques falhados do adversário: a probabilidade de contra-atacar é bastante maior do que nas outras estratégias. Em troca, a equipa tem menos posse de bola e os remates de longe do adversário ficam mais difíceis de defender para o guarda-redes. |
As estratégias de tipo de ataque (Ataque pelo Meio, Cruzamentos, Espontaneidade, Jogo Direto, Remates de Longe) e o Contra-ataque dão a mesma vantagem de eficiência da estratégia Normal, mas apenas nos lances do tipo de ataque correspondente. Escolhe a estratégia de acordo com os pontos fortes do plantel: por exemplo, Cruzamentos faz sentido com bons alas e avançados fortes de cabeça; Ataque pelo Meio, com médios de bom Passe e avançados rápidos; Jogo Direto, com um defesa de bom Passe.
A intensidade com que a estratégia se faz sentir depende do nível do Treinador Tático (ver Equipa Técnica): sem elemento, só se aplica 10% do efeito e o resto do jogo decorre como na estratégia Normal; ao nível 5, aplica-se por inteiro. Isto vale para todas as estratégias, incluindo o Contra-ataque, cuja probabilidade de contra-atacar só atinge o máximo com o Treinador Tático no nível 5.
O capitão dá um bónus a todos os jogadores de campo: até +1 em todos os atributos, exceto Velocidade e Resistência. O bónus cresce com o número de jogos que o capitão já fez pela equipa atual e chega ao máximo aos 150 jogos. Um capitão recém-chegado quase não ajuda; um veterano do clube dá o bónus completo.
O capitão tem de estar entre os titulares no início do jogo. Se não estiver (por exemplo, porque não o incluíste no onze), a equipa fica sem o bónus de capitão nesse jogo. O mesmo acontece se não escolheres nenhum capitão: o jogo não nomeia um capitão por ti.
Se o capitão escolhido não puder jogar ou for substituído, passa a capitão, automaticamente, o jogador em campo com mais jogos pela equipa.
Durante o jogo, os atributos de cada jogador em campo são ajustados pelos bónus abaixo. Todos somam pontos aos atributos de jogo (Cabeceamento, Cruzamentos, Desarme, Finta, Guarda-Redes, Marcação, Passe e Remate), exceto Velocidade e Resistência, que nunca são alteradas por estes bónus. Os bónus acumulam-se:
| Bónus | Valor | Quando se aplica |
|---|---|---|
| Formado no clube | +1 | O jogador foi formado nas camadas jovens da equipa em que joga atualmente. |
| Jogos pela equipa | de 0 a +1 | Cresce com os jogos que o jogador já fez pela equipa atual e chega ao máximo aos 60 jogos. Recomeça do zero se mudar de clube. |
| Capitão | de 0 a +1 | Aplica-se a todos os jogadores de campo, conforme os jogos do capitão pela equipa (máximo aos 150 jogos). |
| Fator casa | +1 | Só para a equipa que joga em casa. Não existe em campo neutro (fases finais da Taça e do Mundial de Clubes). |
Somados, os quatro bónus podem chegar a +4 em cada atributo (jogador formado no clube, com muitos jogos, a jogar em casa e com um capitão veterano). Em sentido contrário, há uma penalização de −2 nesses mesmos atributos para quem joga fora da sua posição natural, por isso convém respeitar a posição natural indicada no diagrama mais abaixo.
Um suplente que entra a meio do jogo (por lesão de um colega) é tratado exatamente como um titular: tem os mesmos bónus e a penalização de −2 se for colocado fora da sua posição natural, e conta com a sua condição física, a estratégia da equipa e o ajuste da posição na linha. Por isso, convém ter suplentes de várias posições: um suplente que entra fora da sua posição natural rende menos.
Além dos bónus, há outros ajustes que influenciam o desempenho de cada jogador:
Depois de cada jogo, a condição física de quem jogou desce, em função da Resistência (quem tem mais Resistência perde menos) e dos minutos jogados. A recuperação faz-se no treino (ver Treino).
Em cada jogo, cada jogador em campo tem uma pequena probabilidade de se lesionar, que depende do nível do Médico da equipa (de 9% sem médico a 1,5% com o nível máximo; ver Equipa Técnica). Quando se lesiona, o jogador sai de imediato e fica indisponível entre 1 e 8 dias.
Cada lugar da tática exige uma posição natural exata, e jogar fora dela implica uma penalização de desempenho. O diagrama abaixo mostra todos os lugares que se podem preencher numa tática, cada um com a posição natural que o jogador deve ter. Repara que a "família" dos médios centro é mais ampla do que parece: há três linhas de médios centro (mais defensiva, central e mais ofensiva), mas todas exigem a mesma posição natural (MC), pelo que um médio centro se adapta bem a qualquer uma delas. Entre os laterais (direito/esquerdo) não há essa flexibilidade: um defesa direito não joga na posição natural de um defesa esquerdo, e vice-versa.
Réplica do campo usado na submissão da tática, com todas as posições possíveis nos mesmos lugares e a posição natural exigida em cada uma.
Uma formação nunca usa todas estas posições ao mesmo tempo: escolhes, dentro deste conjunto, as 11 que compõem a formação pretendida (por exemplo, 1 guarda-redes, 4 defesas, 4 médios e 2 avançados).
A página de Jogos mostra todo o calendário da tua equipa numa determinada época, com a data, o adversário, o resultado e a competição. Os jogos em campo neutro (fases finais da Taça e do Mundial de Clubes) são assinalados como tal.
Depois de um jogo ser simulado, podes consultar o seu relatório: o resultado final, os marcadores e as assistências, os cartões mostrados e outros destaques do jogo.
Os cartões são contados por competição e por época: o Campeonato, a Taça e o Mundial de Clubes têm contagens separadas, que recomeçam em cada época.
Os cartões também servem de critério de desempate na classificação do Campeonato e na Fase de Liga do Mundial de Clubes (ver Campeonato e Mundial de Clubes).
A equipa técnica é composta por 6 elementos, cada um com um nível de 0 (sem elemento) a 5. Quanto mais elevado o nível, maior o custo diário, mas também o benefício. Quando pedes uma alteração de nível, o pedido fica pendente e só é aplicado no dia seguinte.
| Nível | Rendimento treino geral | Custo diário |
|---|---|---|
| Sem elemento | 10% | Sem custo |
| Nível 1 | 20% | 3.000 € |
| Nível 2 | 40% | 10.000 € |
| Nível 3 | 60% | 30.000 € |
| Nível 4 | 80% | 100.000 € |
| Nível 5 | 100% | 300.000 € |
| Nível | Eficácia da estratégia | Custo diário |
|---|---|---|
| Sem elemento | 10% | Sem custo |
| Nível 1 | 20% | 3.000 € |
| Nível 2 | 40% | 10.000 € |
| Nível 3 | 60% | 30.000 € |
| Nível 4 | 80% | 100.000 € |
| Nível 5 | 100% | 300.000 € |
| Nível | Rendimento treino individual | Custo diário |
|---|---|---|
| Sem elemento | 10% | Sem custo |
| Nível 1 | 20% | 3.000 € |
| Nível 2 | 40% | 10.000 € |
| Nível 3 | 60% | 30.000 € |
| Nível 4 | 80% | 100.000 € |
| Nível 5 | 100% | 300.000 € |
| Nível | Rendimento treino físico | Custo diário |
|---|---|---|
| Sem elemento | 10% | Sem custo |
| Nível 1 | 20% | 3.000 € |
| Nível 2 | 40% | 10.000 € |
| Nível 3 | 60% | 30.000 € |
| Nível 4 | 80% | 100.000 € |
| Nível 5 | 100% | 300.000 € |
| Nível | Antecedência antes do prazo terminar | Custo diário |
|---|---|---|
| Sem elemento | 1 dia | Sem custo |
| Nível 1 | 2 dias | 3.000 € |
| Nível 2 | 3 dias | 10.000 € |
| Nível 3 | 4 dias | 30.000 € |
| Nível 4 | 5 dias | 100.000 € |
| Nível 5 | 6 dias | 300.000 € |
| Nível | Recuperação de lesões | Prob. de lesão por jogador, em cada jogo | Custo diário |
|---|---|---|---|
| Sem elemento | Base | 9% | Sem custo |
| Nível 1 | +20% | 7,5% | 3.000 € |
| Nível 2 | +40% | 6% | 10.000 € |
| Nível 3 | +60% | 4,5% | 30.000 € |
| Nível 4 | +80% | 3% | 100.000 € |
| Nível 5 | +100% | 1,5% | 300.000 € |
Um jogador lesionado recupera 1 dia de lesão por dia. A percentagem do Médico é um acréscimo a essa recuperação: com o nível 5, por exemplo, a lesão desce 2 dias por dia.
Todos os dias, os jogadores evoluem (ou regridem ligeiramente, por desgaste) de acordo com as definições de treino da equipa: a intensidade do treino e a percentagem dedicada à componente física (o resto vai para os restantes atributos). Cada jogador pode ainda ter um treino próprio: treino geral, treino de um atributo específico ou descanso.
A página do Treino tem dois separadores: Definições de Treino, onde defines o treino geral da equipa (intensidade e treino físico) e o treino individual de cada jogador, e Relatórios de Treino, onde vês o que o treino alterou nos teus jogadores.
A intensidade (de 0% a 100%) é um multiplicador de toda a evolução: quanto mais alta, mais depressa crescem os atributos e a Resistência. Mas tem um custo: quanto maior a intensidade, menos condição física os jogadores recuperam por dia. Um treino a 100% faz evoluir ao máximo, mas dá pouco descanso; um treino de intensidade baixa recupera mais depressa a condição física, mas faz evoluir menos (a 0% não há evolução). Se tens jogos seguidos e o plantel está cansado, baixar a intensidade ajuda a chegar aos jogos com melhor condição física.
A percentagem de treino físico divide o treino em dois: essa parte vai para a Resistência e o que sobra vai para os restantes atributos.
A parte física depende do nível do Preparador Físico e atua sobre todos os jogadores que não estejam lesionados, mesmo os que estão em descanso ou já atingiram o seu potencial. A Resistência desgasta-se todos os dias (mais nos jogadores mais velhos), por isso é preciso algum treino físico para a manter. Os restantes atributos também sofrem um pequeno desgaste diário, compensado pelo treino.
Para cada jogador escolhes entre o treino geral, o treino de um atributo específico ou o descanso.
| Treino geral | Atributo específico | |
|---|---|---|
| Onde vai a evolução | Repartida por vários atributos, em função da posição do jogador: os essenciais dessa posição recebem a maior parte, os secundários menos e os restantes quase nada. | Concentrada no atributo escolhido (qualquer um dos dez, incluindo a Resistência). Os restantes não evoluem. |
| Rendimento total | Mais alto. | Mais baixo, devido a uma penalização no rendimento. |
| Equipa técnica | Depende do nível do Treinador Adjunto. | Depende do nível do Treinador Técnico. |
| Melhor para | Desenvolver o jogador de forma equilibrada, sem ter de decidir atributo a atributo. | Corrigir um ponto fraco ou potenciar um ponto forte que seja decisivo para a posição, por exemplo o Remate de um avançado. |
Como o treino geral reparte a evolução, cada atributo cresce devagar. No treino específico, o atributo escolhido cresce muito mais depressa do que cresceria no treino geral, mesmo com a penalização no rendimento total, mas os restantes atributos não evoluem. Por isso, se o Treinador Adjunto e o Treinador Técnico tiverem níveis diferentes, deves preferir o tipo de treino cujo treinador tem o nível mais alto.
O descanso acelera a recuperação da condição física (tanto como um treino sem intensidade), mas o jogador não evolui nesse dia. Os jogadores lesionados não treinam.
A evolução dos atributos só acontece enquanto o jogador não estiver lesionado nem em descanso e a sua capacidade atual for inferior à potencial. Os jogadores mais jovens evoluem mais depressa: a partir dos 31 anos o ritmo desce bastante e, depois dos 35, é muito baixo. Como a capacidade potencial também desce com a idade (ver Plantel), os jogadores mais velhos deixam de evoluir mais cedo.
A condição física recupera todos os dias, enquanto o jogador não estiver lesionado. A recuperação-base é maior com intensidade baixa e com descanso e, além disso, é tanto maior quanto mais baixa estiver a condição.
Na atualização diária, o jogo gera o relatório de treino da tua equipa, com as variações de atributos dos jogadores no dia anterior.
O estádio tem uma lotação que determina a receita de bilheteira de cada jogo em casa e um custo de manutenção diário proporcional a essa lotação.
Podes fazer obras para aumentar ou diminuir a lotação. As obras têm um custo e demoram alguns dias a concluir (mais dias quanto maior for a alteração). Enquanto estiverem em curso, não podes iniciar novas obras.
As camadas jovens têm um nível que reflete a qualidade dos jogadores que produzem e evolui gradualmente consoante o nível de investimento que escolheres (de 0 a 5). Quanto maior o investimento, mais elevado o nível que as camadas jovens acabam por atingir.
Uma vez por dia, podes recrutar um jogador das camadas jovens para o plantel principal, escolhendo a posição pretendida.
A página de Finanças mostra a evolução diária do saldo do clube, discriminando todas as receitas (bilheteira, patrocinadores, prémios de competições, quotas de sócios, vendas de jogadores) e despesas (salários, manutenção do estádio e da equipa técnica, investimento nas camadas jovens, compras de jogadores).
Se o saldo do clube ficar negativo, a equipa técnica e o investimento nas camadas jovens são reduzidos automaticamente a zero, até a situação financeira se recompor.
Para vender um jogador do teu plantel, clica em Vender na ficha do jogador e escolhe uma de duas opções:
Na pesquisa de transferências, podes procurar jogadores de outras equipas disponíveis para compra, filtrando por posição, idade, atributos, valor e outros critérios, e comprá-los diretamente se tiveres saldo suficiente.
Podes também consultar o histórico de compras e vendas do clube em épocas anteriores.
Cada país tem o seu próprio campeonato, organizado em 4 divisões; a partir da 2ª divisão, cada divisão está ainda dividida em várias séries. A classificação é atualizada após cada jornada, de acordo com os critérios de desempate descritos abaixo.
No final da época, as melhores equipas de cada divisão sobem e as piores descem, o que renova a competição para a época seguinte.
A classificação de cada divisão (ou série) ordena as equipas por pontos: 3 por vitória e 1 por empate. Quando duas ou mais equipas ficam empatadas, aplicam-se os critérios seguintes, por esta ordem, passando ao seguinte apenas se o anterior não desempatar:
Para estes critérios, uma expulsão por dois amarelos conta apenas como 1 cartão vermelho (os dois amarelos não contam). Se as equipas continuarem empatadas depois de todos os critérios, mantêm a ordem que tinham antes. A ordem final da classificação decide as promoções, as despromoções e o apuramento para o Mundial de Clubes.
No fim da época, as 8 primeiras equipas de cada divisão recebem um prémio em dinheiro. O prémio entra nas finanças do último dia da época, como receita de prémios de competições. As equipas classificadas do 9.º lugar em diante não recebem prémio.
| Classificação | 1ª Divisão | 2ª Divisão | 3ª Divisão | 4ª Divisão |
|---|---|---|---|---|
| 1.º | 100.000.000 € | 20.000.000 € | 10.000.000 € | 5.000.000 € |
| 2.º | 70.000.000 € | 14.000.000 € | 7.000.000 € | 3.500.000 € |
| 3.º | 60.000.000 € | 12.000.000 € | 6.000.000 € | 3.000.000 € |
| 4.º | 50.000.000 € | 10.000.000 € | 5.000.000 € | 2.500.000 € |
| 5.º | 40.000.000 € | 8.000.000 € | 4.000.000 € | 2.000.000 € |
| 6.º | 30.000.000 € | 6.000.000 € | 3.000.000 € | 1.500.000 € |
| 7.º | 20.000.000 € | 4.000.000 € | 2.000.000 € | 1.000.000 € |
| 8.º | 10.000.000 € | 2.000.000 € | 1.000.000 € | 500.000 € |
A Taça é uma competição a eliminar, disputada entre todas as equipas de um país. Em cada eliminatória, as equipas são sorteadas para se defrontarem a uma só mão; quem perde é eliminado, até restar apenas a equipa vencedora, na Final.
| Prestação | Prémio |
|---|---|
| Vencedor | 20.000.000 € |
| Finalista | 15.000.000 € |
| Eliminado nas Meias-Finais | 10.000.000 € |
| Eliminado nos Quartos-de-Final | 5.000.000 € |
| Eliminado nos Oitavos-de-Final | 2.000.000 € |
Apenas as melhores equipas do Campeonato de cada país se apuram para o Mundial de Clubes. A competição começa com uma Fase de Liga, em que as equipas apuradas disputam um número fixo de jornadas. As melhores classificadas avançam depois para a Fase de Eliminatórias, disputada em campo neutro até à Final.
A classificação da Fase de Liga ordena as equipas por pontos (3 por vitória e 1 por empate). Em caso de empate, aplicam-se os critérios seguintes, por esta ordem, passando ao seguinte apenas se o anterior não desempatar:
Na Fase de Liga não há desempate por confronto direto. Uma expulsão por dois amarelos conta apenas como 1 cartão vermelho (os dois amarelos não contam). Os cartões contados são os que a equipa sofreu nos jogos da Fase de Liga.
Os prémios são atribuídos progressivamente, à medida que a equipa avança na competição. Cada prémio é o valor adicional ganho ao atingir essa fase (soma-se aos anteriores):
| Prestação | Prémio |
|---|---|
| Apuramento para a Fase de Eliminatórias | 40.000.000 € |
| Apuramento para a 2ª Eliminatória | 5.000.000 € |
| Apuramento para a 3ª Eliminatória | 5.000.000 € |
| Apuramento para os Oitavos-de-Final | 10.000.000 € |
| Apuramento para os Quartos-de-Final | 20.000.000 € |
| Apuramento para as Meias-Finais | 30.000.000 € |
| Apuramento para a Final | 40.000.000 € |
| Vencedor da Final | 50.000.000 € |
Mostra a evolução do clube ao longo das épocas, num gráfico por competição: a divisão e a classificação no Campeonato, a eliminatória atingida na Taça e a prestação no Mundial de Clubes.
Todos os dias tens 4 espaços de publicidade de patrocinadores que podes "visualizar" para receberes uma receita extra. O valor por visualização depende da divisão em que o clube compete:
| Divisão | Valor por visualização | Total diário (4 visualizações) |
|---|---|---|
| 1ª Divisão | 250.000 € | 1.000.000 € |
| 2ª Divisão | 150.000 € | 600.000 € |
| 3ª Divisão | 100.000 € | 400.000 € |
| 4ª Divisão | 50.000 € | 200.000 € |
Se o clube for gerido por um utilizador com Premium ativo, deixa de ser necessário visualizar a publicidade manualmente: as 4 receitas diárias são creditadas automaticamente todos os dias, sem qualquer ação.
Sempre que aparece o nome de outra equipa (num jogo, na classificação, na pesquisa de transferências, nas mensagens, etc.), podes clicar nele para consultar essa equipa: a informação geral, o plantel, os jogos e o histórico, época a época.