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📖 Manual do Jogo - Elite Club Manager

⚽ 1. Introdução

O Elite Club Manager (ECM) é um jogo de gestão de futebol em que assumes o papel de treinador e gestor de um clube. O teu trabalho é cuidar de todos os aspetos do clube: escolher a tática de cada jogo, gerir o plantel, investir na equipa técnica, no estádio e nas camadas jovens, comprar e vender jogadores e competir no Campeonato, na Taça e no Mundial de Clubes.

Cada época tem 32 dias e há jogos todos os dias, exceto no primeiro e no último dia da época.

🔑 2. Conta e Acesso

Para jogar, precisas de criar uma conta com um nome de utilizador, uma palavra-passe, o nome do treinador, o nome da equipa e o país do clube. Também podes entrar diretamente com a tua conta Google.

🏠 3. Informação Geral

É a página inicial do clube e resume, num relance, o que precisas de saber: o valor total do plantel, o número de sócios, a lotação do estádio e o saldo financeiro.

Mostra também a tua situação atual nas três competições (Campeonato, Taça e Mundial de Clubes) e um calendário com os últimos e os próximos jogos, com acesso direto aos relatórios dos jogos já realizados e à submissão da tática dos jogos futuros.

Se houver receitas de patrocinadores por recolher, aparece aqui um aviso a lembrar-te.

👥 4. Plantel

Aqui vês todos os jogadores do teu clube. Cada um tem uma posição base, idade, nacionalidade, altura e peso, e um conjunto de atributos técnicos que determinam o seu desempenho em campo: Cabeceamento, Cruzamentos, Desarme, Finta, Guarda-Redes, Marcação, Passe, Remate, Resistência e Velocidade.

Posições possíveis

Cada posição valoriza um conjunto diferente de atributos. Os atributos essenciais são os que mais pesam no desempenho do jogador nessa posição; os secundários ainda contam, mas menos; os restantes têm pouco ou nenhum impacto.

SiglaPosiçãoAtributos essenciaisAtributos secundários
GRGuarda-RedesGuarda-Redes—
DCDefesa CentralCabeceamento, Desarme, MarcaçãoPasse, Velocidade
DD
DE
Defesa Direito
Defesa Esquerdo
Cruzamentos, Desarme, MarcaçãoPasse, Velocidade
MCMédio CentroDesarme, Marcação, Passe, RemateFinta, Velocidade
MD
ME
Médio Direito
Médio Esquerdo
Cruzamentos, Finta, Passe, Remate, VelocidadeDesarme, Marcação
AVAvançadoCabeceamento, Finta, Remate, VelocidadePasse

A Resistência é um atributo à parte, importante para todas as posições. Reflete a capacidade física do jogador para manter o seu rendimento ao longo de um jogo.

Cada jogador tem também uma capacidade atual e uma capacidade potencial (o máximo que pode alcançar com treino), um valor de mercado e um salário, ambos calculados a partir da capacidade, do potencial e da idade do jogador. À medida que os atributos evoluem com o treino, a capacidade atual e o valor do jogador são atualizados diariamente. O salário é atualizado no aniversário do jogador.

A capacidade potencial pode diminuir com a idade, a partir dos 24 anos, por isso convém desenvolver cedo os jogadores com margem de progressão.

A condição física indica o estado de forma do jogador e recupera com o passar do tempo sem jogar e com o descanso no treino. O tempo de lesão mostra se o jogador está lesionado e quanto tempo falta para recuperar. Os jogadores lesionados não treinam nem recuperam a condição física normalmente.

Vistas do plantel

O plantel pode ser visto de três formas: Geral (informação base de cada jogador), Atributos (todos os atributos) e Estatísticas. Na vista de Estatísticas vês, por competição (Campeonato, Taça e Mundial de Clubes), os jogos, os golos (⚽), as assistências (🅰️) e os cartões amarelos (🟨) e vermelhos (🟥) de cada jogador. As estatísticas são contadas por equipa: se um jogador mudar de clube, os números alcançados em cada equipa ficam separados.

Ao clicares num jogador, acedes à sua ficha detalhada, de onde também o podes vender. A ficha mostra ainda o percurso do jogador: as equipas por onde passou, época a época, com os jogos, golos, assistências e golos sofridos em cada uma. Ao clicar com o botão direito sobre um jogador, abre-se um menu rápido com as ações que se aplicam a esse jogador (Consultar Jogador, Comparar, Vender, Comprar Jogador e Remover da Lista de Transferências).

Comparar jogadores

Na ficha de qualquer jogador (do teu plantel, de outra equipa ou da pesquisa de transferências), podes ⚖️ Comparar o jogador que estás a consultar com outro, à tua escolha, numa destas listas:

  • Consultados recentemente — os últimos jogadores cuja ficha abriste (até 5, sem contar o atual);
  • A minha equipa — todos os jogadores do teu plantel, para comparares com um dos teus.

📋 5. Tática

A tática define como a tua equipa joga: a formação, os 11 titulares, os suplentes, as funções especiais e a estratégia. Há dois locais onde a podes definir:

  • Na página Tática defines a Tática Predefinida, um "modelo" reutilizável, usado sempre que um jogo não tem tática específica. É por isso especialmente importante: se te esqueceres de submeter a tática de um jogo antes do prazo, a predefinida é usada automaticamente, o que garante que a tua equipa nunca fica sem uma tática válida.
  • Na página Jogos (ou no calendário da Informação Geral) submetes a tática específica de cada jogo (Campeonato, Taça ou Mundial de Clubes), através de um botão que indica se a tática já foi submetida ou se ainda está pendente. A submissão só é possível até 15 minutos antes do início do jogo. Se o jogo ainda não tiver tática, a edição parte da predefinida.

Nos dois casos, o ecrã é o mesmo e funciona da mesma maneira, como descrito nas secções seguintes.

Guardar e carregar táticas

Além da predefinida, podes ter até 5 táticas favoritas, cada uma com um nome próprio (não pode repetir o de outra favorita). Em qualquer dos dois ecrãs:

  • Guardar Predefinida/Favoritos — guarda a tática que estás a montar por cima da predefinida ou de uma favorita existente, ou como nova favorita. Para guardar, tem de haver 11 jogadores em campo, incluindo um guarda-redes;
  • Carregar Tática — carrega a predefinida, uma favorita ou a tática de um dos últimos jogos.

Carregar uma tática apenas a coloca no ecrã. Na página Tática só fica gravada como predefinida se a guardares como tal; num jogo, só passa a valer depois de a submeteres.

Titulares, suplentes e funções

Ao definir a tática, escolhes a formação e os 11 titulares, distribuídos pelas posições da formação. Escolhes também os suplentes, que ficam disponíveis para entrar durante o jogo, e podes indicar, para cada posição, qual deles deve entrar caso o titular não possa jogar. A lista do Plantel, ao lado do campo, tem os botões Filtrar e Ordenar para encontrares mais depressa os jogadores que procuras (por posição, condição, capacidade, valor ou qualquer atributo).

Defines também as funções especiais da equipa:

  • Capitão — influencia o desempenho de toda a equipa (ver abaixo).
  • Cantos e Livres Diretos (Cruzamento) — o batedor cruza a bola para a área.
  • Livres Diretos (Remate) e penáltis — o batedor remata diretamente à baliza.

Se não definires um batedor, ou se ele não estiver em campo, é escolhido ao acaso, em cada lance, um jogador de campo (nunca o guarda-redes). Se o batedor for substituído durante o jogo, a função passa para o suplente que entra. Por isso, vale a pena definir sempre os teus batedores.

Jogadores indisponíveis e substituições

Antes de o jogo começar, qualquer titular que não possa jogar é substituído automaticamente. Isto acontece se estiver lesionado, suspenso ou se já não pertencer ao plantel (por exemplo, por ter sido transferido depois de definires a tática). Estas substituições não aparecem no relatório: o suplente joga desde o início e quem saiu não conta como tendo jogado.

O substituto é, por esta ordem:

  1. o suplente que definiste na tática para essa posição, se estiver disponível;
  2. caso contrário, o suplente disponível mais valioso da posição que o jogador que sai ocupa em campo e, se não houver nenhum, o mais valioso de entre os outros suplentes;
  3. se o banco não tiver ninguém disponível (está vazio, ou todos estão lesionados ou suspensos), vai-se buscar um jogador ao plantel, pelos mesmos critérios.

Os suplentes suspensos são retirados do banco antes do jogo e, com isso, deixam de contar para qualquer substituição definida na tática.

Durante o jogo, quando um jogador se lesiona, sai de imediato e entra o suplente que definiste na tática para essa posição, se estiver disponível. Caso contrário, entra o suplente disponível mais valioso da posição que o lesionado ocupava em campo (ou, se não houver, o mais valioso dos restantes). Se não houver ninguém disponível no banco, a equipa continua com menos um jogador. Se o lesionado for o guarda-redes, um jogador de campo passa a guarda-redes, começando pelas posições mais avançadas.

Como se simula um jogo

Um jogo é uma sequência de oportunidades de ataque distribuídas pelos 90 minutos, a que se podem juntar lesões. Em cada oportunidade decide-se quem fica com a bola e que tipo de ataque tenta, de acordo com a estratégia da equipa. O ataque resolve-se comparando os atributos dos atacantes com os dos defensores: quanto maior a vantagem, maior a probabilidade de sucesso, mas nada é certo nem impossível, porque a sorte conta sempre. Um ataque bem-sucedido termina em golo. Um ataque pode ser travado de forma limpa ou com falta do defesa. A falta dá origem a um cartão e a uma bola parada a favor de quem atacava (livre direto ou penálti). Um ataque travado de forma limpa, ou uma bola parada que não dê golo, pode dar origem a um contra-ataque do adversário.

Os atributos usados em cada lance são os dos jogadores que estão em campo nesse momento, já com os bónus, a condição física, o cansaço e a estratégia aplicados (ver mais abaixo).

Posse de bola

A posse de bola depende sobretudo do Passe dos jogadores em campo, com mais peso para os do meio-campo e menos para os avançados e os defesas (o guarda-redes não conta). A estratégia escolhida também altera esse peso. A equipa com o total mais alto tem mais probabilidade de ficar com a bola em cada oportunidade e, portanto, de atacar mais vezes.

A posse é ainda influenciada por outros fatores: ter zonas do campo sem jogadores (por exemplo, uma formação sem alas) faz perder bola; a equipa que está a perder pressiona e ganha alguma posse extra; e a estratégia Contra-ataque cede bola ao adversário.

Na prática, um meio-campo forte no Passe é a forma mais eficaz de dominar o jogo. Tudo o que reduz o Passe dos teus jogadores (cansaço, condição física baixa, jogar fora da posição natural, estratégia Contenção) faz-te perder posse de bola; tudo o que o aumenta (bónus, estratégia Sobrecarregar) faz-te ganhá-la.

Tipos de ataque

Existem cinco tipos de ataque de jogo corrido, mais as bolas paradas e o contra-ataque. A tabela descreve como decorre cada um:

TipoComo decorre
Cruzamento Os defesas laterais e os médios alas de um dos lados trocam passes até um deles conseguir cruzar para a área, enquanto os defesas e os médios alas da equipa oposta, desse mesmo lado, os marcam e tentam desarmá-los. Se o cruzamento for bem-sucedido, quando a bola chega à área os avançados tentam ganhar de cabeça aos defesas centrais que os marcam. Se ganharem, o finalizador (quase sempre um avançado) cabeceia na direção da baliza.
Ataque pelo meio Os médios centro trocam a bola à procura de uma desmarcação e tentam um passe em profundidade, enquanto os médios centro adversários os marcam e tentam desarmá-los para cortar as linhas de passe. Se o passe sair bem, isola um atacante (com maior probabilidade de ser um avançado), que parte em corrida contra os defesas centrais que o marcam e usa a finta para tentar escapar ao desarme. Se o atacante vencer esse duelo, fica cara a cara com o guarda-redes e remata.
Jogada individual Um jogador de campo recebe a bola e tenta passar sozinho pela defesa, usando a finta e a velocidade. O defesa adversário mais próximo do lance corre para tentar o desarme. Se o atacante tiver sucesso, fica frente a frente com o guarda-redes e tem boas hipóteses de marcar. Os médios alas são quem mais arrisca este tipo de lance.
Jogo direto Um defesa lança a bola longa para o ataque, ultrapassando o meio-campo. A probabilidade de o passe sair certeiro depende do Passe do defesa. Se o passe sair certeiro, os avançados e os médios alas disputam a bola, numa corrida, com os defesas centrais e laterais, que tentam desarmá-los e cortar o lance. Quem ataca usa também a finta para ultrapassar o defesa que o marca. Se um deles levar a melhor, remata contra o guarda-redes: quase sempre é um avançado, mas pode ser um ala ou, mais raramente, outro jogador de campo.
Remate de longe Um jogador de campo, mais frequentemente um médio ou um ala, arrisca um remate de fora da área, sem passar pelos defesas.
Bolas paradas
(canto, livre direto com cruzamento, livre direto com remate, penálti)
Canto e Livre Direto (Cruzamento): o batedor cruza a bola para a área, onde os companheiros disputam o lance de cabeça com os defesas adversários que os marcam. Se a defesa não afastar o perigo, um dos melhores cabeceadores do ataque cabeceia na direção da baliza.
Livre Direto (Remate): o batedor remata diretamente à baliza.
Penálti: o batedor remata da marca de grande penalidade, com uma probabilidade alta de marcar.
O canto surge como uma oportunidade normal de ataque. Os livres diretos e os penáltis só surgem depois de uma falta (ver abaixo).
Contra-ataque Pode surgir a seguir a um ataque falhado do adversário e também a seguir a uma bola parada, resultante de uma falta, que não deu golo. A equipa sai em velocidade, com passes rápidos, e apanha a defesa adversária desposicionada, enquanto os defesas tentam recuperar em velocidade para desarmar o portador da bola. Um passe em profundidade lança um finalizador, em regra um avançado, que fica isolado e remata contra o guarda-redes. O defesa pode cometer falta (com cartão) para travar o contra-ataque, o que dá um livre direto à equipa que contra-atacava.

Em todos os tipos de ataque, o último passo é o remate ou o cabeceamento do finalizador contra o guarda-redes, por isso um bom guarda-redes é muito valioso.

Um ataque pode ser parado com uma falta do defesa, que dá sempre origem a um cartão (amarelo ou vermelho), o que pode levar às suspensões descritas em Jogos e Relatórios. Quando isso acontece, é assinalada a bola parada a favor da equipa que atacava, de acordo com a zona da falta (livre direto ou penálti).

Estratégias

A estratégia define o estilo da equipa durante todo o jogo. Altera duas coisas: que tipos de ataque a equipa tenta com mais frequência e, nas estratégias Contenção e Sobrecarregar, o valor dos atributos dos jogadores.

EstratégiaEfeito
NormalEquilibrada: os ataques pelos lados e pelo meio são, naturalmente, mais frequentes do que os restantes. A equipa não se concentra num tipo de jogada; em vez disso, procura ser eficiente em todos os tipos de ataque.
ContençãoOs jogadores defendem melhor (sobem Desarme e Marcação), mas atacam pior (descem Cruzamentos, Finta, Passe e Remate). Como o Passe desce, a equipa tem menos bola. Com esta estratégia, os remates de longe do adversário ficam mais difíceis de defender para o guarda-redes.
SobrecarregarO inverso da Contenção: os jogadores atacam melhor (sobem Cruzamentos, Finta, Passe e Remate), com mais bola, mas defendem pior (descem Desarme e Marcação). Como a equipa sobe no terreno, deixa espaço atrás: os contra-ataques do adversário passam a ser mais frequentes e muito mais perigosos.
Ataque pelo MeioOs ataques pelo meio passam a ser o tipo mais frequente.
CruzamentosOs ataques pelos lados, com cruzamento para a área, passam a ser o tipo mais frequente.
EspontaneidadeAumenta o número de jogadas individuais.
Jogo DiretoAumenta o número de lançamentos longos para o ataque.
Remates de LongeAumenta o número de remates de fora da área.
Contra-ataqueA equipa aproveita muito mais os ataques falhados do adversário: a probabilidade de contra-atacar é bastante maior do que nas outras estratégias. Em troca, a equipa tem menos posse de bola e os remates de longe do adversário ficam mais difíceis de defender para o guarda-redes.

As estratégias de tipo de ataque (Ataque pelo Meio, Cruzamentos, Espontaneidade, Jogo Direto, Remates de Longe) e o Contra-ataque dão a mesma vantagem de eficiência da estratégia Normal, mas apenas nos lances do tipo de ataque correspondente. Escolhe a estratégia de acordo com os pontos fortes do plantel: por exemplo, Cruzamentos faz sentido com bons alas e avançados fortes de cabeça; Ataque pelo Meio, com médios de bom Passe e avançados rápidos; Jogo Direto, com um defesa de bom Passe.

A intensidade com que a estratégia se faz sentir depende do nível do Treinador Tático (ver Equipa Técnica): sem elemento, só se aplica 10% do efeito e o resto do jogo decorre como na estratégia Normal; ao nível 5, aplica-se por inteiro. Isto vale para todas as estratégias, incluindo o Contra-ataque, cuja probabilidade de contra-atacar só atinge o máximo com o Treinador Tático no nível 5.

O capitão

O capitão dá um bónus a todos os jogadores de campo: até +1 em todos os atributos, exceto Velocidade e Resistência. O bónus cresce com o número de jogos que o capitão já fez pela equipa atual e chega ao máximo aos 150 jogos. Um capitão recém-chegado quase não ajuda; um veterano do clube dá o bónus completo.

O capitão tem de estar entre os titulares no início do jogo. Se não estiver (por exemplo, porque não o incluíste no onze), a equipa fica sem o bónus de capitão nesse jogo. O mesmo acontece se não escolheres nenhum capitão: o jogo não nomeia um capitão por ti.

Se o capitão escolhido não puder jogar ou for substituído, passa a capitão, automaticamente, o jogador em campo com mais jogos pela equipa.

Bónus de desempenho

Durante o jogo, os atributos de cada jogador em campo são ajustados pelos bónus abaixo. Todos somam pontos aos atributos de jogo (Cabeceamento, Cruzamentos, Desarme, Finta, Guarda-Redes, Marcação, Passe e Remate), exceto Velocidade e Resistência, que nunca são alteradas por estes bónus. Os bónus acumulam-se:

BónusValorQuando se aplica
Formado no clube+1O jogador foi formado nas camadas jovens da equipa em que joga atualmente.
Jogos pela equipade 0 a +1Cresce com os jogos que o jogador já fez pela equipa atual e chega ao máximo aos 60 jogos. Recomeça do zero se mudar de clube.
Capitãode 0 a +1Aplica-se a todos os jogadores de campo, conforme os jogos do capitão pela equipa (máximo aos 150 jogos).
Fator casa+1Só para a equipa que joga em casa. Não existe em campo neutro (fases finais da Taça e do Mundial de Clubes).

Somados, os quatro bónus podem chegar a +4 em cada atributo (jogador formado no clube, com muitos jogos, a jogar em casa e com um capitão veterano). Em sentido contrário, há uma penalização de −2 nesses mesmos atributos para quem joga fora da sua posição natural, por isso convém respeitar a posição natural indicada no diagrama mais abaixo.

Um suplente que entra a meio do jogo (por lesão de um colega) é tratado exatamente como um titular: tem os mesmos bónus e a penalização de −2 se for colocado fora da sua posição natural, e conta com a sua condição física, a estratégia da equipa e o ajuste da posição na linha. Por isso, convém ter suplentes de várias posições: um suplente que entra fora da sua posição natural rende menos.

Além dos bónus, há outros ajustes que influenciam o desempenho de cada jogador:

  • Condição física — todos os atributos são condicionados pela condição física do jogador: um jogador a 80% rende 80% do seu valor. Dá prioridade a jogadores descansados.
  • Cansaço durante o jogo — à medida que o jogo avança, os atributos descem. Quanto maior a Resistência, menor o cansaço, por isso os jogadores com pouca Resistência quebram mais no final. Quando uma equipa fica com menos de 11 jogadores em campo (por expulsões ou lesões sem substituto), o cansaço aumenta para toda a equipa, devido ao esforço extra de jogar em inferioridade numérica.
  • Posição na linha — algumas posições da formação têm uma função mais específica, que reforça uns atributos e enfraquece outros. O médio centro defensivo é mais forte a defender e mais fraco a atacar; o ofensivo faz o contrário. Os laterais da segunda linha e os alas da linha ofensiva ganham no jogo ofensivo (Cruzamentos, Passe, Finta e Remate, conforme a posição) à custa da capacidade defensiva. As posições base (primeira linha de defesas, médio centro e alas da linha central) não têm ajuste.
  • Estratégia — Contenção e Sobrecarregar alteram os atributos, como explicado acima.

Depois de cada jogo, a condição física de quem jogou desce, em função da Resistência (quem tem mais Resistência perde menos) e dos minutos jogados. A recuperação faz-se no treino (ver Treino).

Lesões durante o jogo

Em cada jogo, cada jogador em campo tem uma pequena probabilidade de se lesionar, que depende do nível do Médico da equipa (de 9% sem médico a 1,5% com o nível máximo; ver Equipa Técnica). Quando se lesiona, o jogador sai de imediato e fica indisponível entre 1 e 8 dias.

Posições naturais em campo

Cada lugar da tática exige uma posição natural exata, e jogar fora dela implica uma penalização de desempenho. O diagrama abaixo mostra todos os lugares que se podem preencher numa tática, cada um com a posição natural que o jogador deve ter. Repara que a "família" dos médios centro é mais ampla do que parece: há três linhas de médios centro (mais defensiva, central e mais ofensiva), mas todas exigem a mesma posição natural (MC), pelo que um médio centro se adapta bem a qualquer uma delas. Entre os laterais (direito/esquerdo) não há essa flexibilidade: um defesa direito não joga na posição natural de um defesa esquerdo, e vice-versa.

GR
DE
DC
DC
DC
DD
DE
MC
MC
MC
DD
ME
MC
MC
MC
MD
ME
MC
MC
MC
MD
AV
AV
AV

Réplica do campo usado na submissão da tática, com todas as posições possíveis nos mesmos lugares e a posição natural exigida em cada uma.

Uma formação nunca usa todas estas posições ao mesmo tempo: escolhes, dentro deste conjunto, as 11 que compõem a formação pretendida (por exemplo, 1 guarda-redes, 4 defesas, 4 médios e 2 avançados).

📅 6. Jogos e Relatórios

A página de Jogos mostra todo o calendário da tua equipa numa determinada época, com a data, o adversário, o resultado e a competição. Os jogos em campo neutro (fases finais da Taça e do Mundial de Clubes) são assinalados como tal.

Depois de um jogo ser simulado, podes consultar o seu relatório: o resultado final, os marcadores e as assistências, os cartões mostrados e outros destaques do jogo.

Cartões e suspensões

Os cartões são contados por competição e por época: o Campeonato, a Taça e o Mundial de Clubes têm contagens separadas, que recomeçam em cada época.

  • no Campeonato, cada 5 cartões amarelos acumulados dão 1 jogo de suspensão; na Taça e no Mundial de Clubes, cada 3 amarelos;
  • uma expulsão por dois amarelos no mesmo jogo dá 1 jogo de suspensão (o primeiro amarelo desse jogo não conta para a acumulação);
  • um cartão vermelho direto dá 2 jogos de suspensão.

Os cartões também servem de critério de desempate na classificação do Campeonato e na Fase de Liga do Mundial de Clubes (ver Campeonato e Mundial de Clubes).

🧑‍💼 7. Equipa Técnica

A equipa técnica é composta por 6 elementos, cada um com um nível de 0 (sem elemento) a 5. Quanto mais elevado o nível, maior o custo diário, mas também o benefício. Quando pedes uma alteração de nível, o pedido fica pendente e só é aplicado no dia seguinte.

👨‍💼 Treinador Adjunto — rendimento do treino geral

NívelRendimento treino geralCusto diário
Sem elemento10%Sem custo
Nível 120%3.000 €
Nível 240%10.000 €
Nível 360%30.000 €
Nível 480%100.000 €
Nível 5100%300.000 €

📋 Treinador Tático — eficácia da estratégia na tática

NívelEficácia da estratégiaCusto diário
Sem elemento10%Sem custo
Nível 120%3.000 €
Nível 240%10.000 €
Nível 360%30.000 €
Nível 480%100.000 €
Nível 5100%300.000 €

🎯 Treinador Técnico — rendimento do treino individual

NívelRendimento treino individualCusto diário
Sem elemento10%Sem custo
Nível 120%3.000 €
Nível 240%10.000 €
Nível 360%30.000 €
Nível 480%100.000 €
Nível 5100%300.000 €

💪 Preparador Físico — rendimento do treino físico

NívelRendimento treino físicoCusto diário
Sem elemento10%Sem custo
Nível 120%3.000 €
Nível 240%10.000 €
Nível 360%30.000 €
Nível 480%100.000 €
Nível 5100%300.000 €

🔍 Olheiro — antecedência de visualização de transferências

NívelAntecedência antes do prazo terminarCusto diário
Sem elemento1 diaSem custo
Nível 12 dias3.000 €
Nível 23 dias10.000 €
Nível 34 dias30.000 €
Nível 45 dias100.000 €
Nível 56 dias300.000 €

⚕️ Médico — recuperação de lesões

NívelRecuperação de lesõesProb. de lesão por jogador, em cada jogoCusto diário
Sem elementoBase9%Sem custo
Nível 1+20%7,5%3.000 €
Nível 2+40%6%10.000 €
Nível 3+60%4,5%30.000 €
Nível 4+80%3%100.000 €
Nível 5+100%1,5%300.000 €

Um jogador lesionado recupera 1 dia de lesão por dia. A percentagem do Médico é um acréscimo a essa recuperação: com o nível 5, por exemplo, a lesão desce 2 dias por dia.

🏋️ 8. Treino

Todos os dias, os jogadores evoluem (ou regridem ligeiramente, por desgaste) de acordo com as definições de treino da equipa: a intensidade do treino e a percentagem dedicada à componente física (o resto vai para os restantes atributos). Cada jogador pode ainda ter um treino próprio: treino geral, treino de um atributo específico ou descanso.

A página do Treino tem dois separadores: Definições de Treino, onde defines o treino geral da equipa (intensidade e treino físico) e o treino individual de cada jogador, e Relatórios de Treino, onde vês o que o treino alterou nos teus jogadores.

Intensidade do treino

A intensidade (de 0% a 100%) é um multiplicador de toda a evolução: quanto mais alta, mais depressa crescem os atributos e a Resistência. Mas tem um custo: quanto maior a intensidade, menos condição física os jogadores recuperam por dia. Um treino a 100% faz evoluir ao máximo, mas dá pouco descanso; um treino de intensidade baixa recupera mais depressa a condição física, mas faz evoluir menos (a 0% não há evolução). Se tens jogos seguidos e o plantel está cansado, baixar a intensidade ajuda a chegar aos jogos com melhor condição física.

Percentagem de treino físico

A percentagem de treino físico divide o treino em dois: essa parte vai para a Resistência e o que sobra vai para os restantes atributos.

  • Quanto maior for a percentagem física, mais a Resistência sobe e menos evoluem os outros atributos. A 100%, os outros atributos deixam de treinar.
  • Quanto menor, mais evoluem Cabeceamento, Cruzamentos, Desarme, Finta, Guarda-Redes, Marcação, Passe, Remate e Velocidade, mas a Resistência deixa de ser trabalhada. A 0%, a Resistência só desce.

A parte física depende do nível do Preparador Físico e atua sobre todos os jogadores que não estejam lesionados, mesmo os que estão em descanso ou já atingiram o seu potencial. A Resistência desgasta-se todos os dias (mais nos jogadores mais velhos), por isso é preciso algum treino físico para a manter. Os restantes atributos também sofrem um pequeno desgaste diário, compensado pelo treino.

Treino geral ou de um atributo específico

Para cada jogador escolhes entre o treino geral, o treino de um atributo específico ou o descanso.

Treino geralAtributo específico
Onde vai a evoluçãoRepartida por vários atributos, em função da posição do jogador: os essenciais dessa posição recebem a maior parte, os secundários menos e os restantes quase nada.Concentrada no atributo escolhido (qualquer um dos dez, incluindo a Resistência). Os restantes não evoluem.
Rendimento totalMais alto.Mais baixo, devido a uma penalização no rendimento.
Equipa técnicaDepende do nível do Treinador Adjunto.Depende do nível do Treinador Técnico.
Melhor paraDesenvolver o jogador de forma equilibrada, sem ter de decidir atributo a atributo.Corrigir um ponto fraco ou potenciar um ponto forte que seja decisivo para a posição, por exemplo o Remate de um avançado.

Como o treino geral reparte a evolução, cada atributo cresce devagar. No treino específico, o atributo escolhido cresce muito mais depressa do que cresceria no treino geral, mesmo com a penalização no rendimento total, mas os restantes atributos não evoluem. Por isso, se o Treinador Adjunto e o Treinador Técnico tiverem níveis diferentes, deves preferir o tipo de treino cujo treinador tem o nível mais alto.

O descanso acelera a recuperação da condição física (tanto como um treino sem intensidade), mas o jogador não evolui nesse dia. Os jogadores lesionados não treinam.

Quando evolui um jogador

A evolução dos atributos só acontece enquanto o jogador não estiver lesionado nem em descanso e a sua capacidade atual for inferior à potencial. Os jogadores mais jovens evoluem mais depressa: a partir dos 31 anos o ritmo desce bastante e, depois dos 35, é muito baixo. Como a capacidade potencial também desce com a idade (ver Plantel), os jogadores mais velhos deixam de evoluir mais cedo.

A condição física recupera todos os dias, enquanto o jogador não estiver lesionado. A recuperação-base é maior com intensidade baixa e com descanso e, além disso, é tanto maior quanto mais baixa estiver a condição.

Relatórios de Treino

Na atualização diária, o jogo gera o relatório de treino da tua equipa, com as variações de atributos dos jogadores no dia anterior.

  • o relatório indica os aumentos (▲, a verde) e as diminuições (▼, a vermelho) de cada atributo, com o valor antes e depois e a diferença;
  • cada dia mostra um resumo do número de aumentos e diminuições e a lista de jogadores que tiveram alterações;
  • só são apresentados os relatórios dos últimos 5 dias.

🏟️ 9. Estádio

O estádio tem uma lotação que determina a receita de bilheteira de cada jogo em casa e um custo de manutenção diário proporcional a essa lotação.

Podes fazer obras para aumentar ou diminuir a lotação. As obras têm um custo e demoram alguns dias a concluir (mais dias quanto maior for a alteração). Enquanto estiverem em curso, não podes iniciar novas obras.

🌱 10. Camadas Jovens

As camadas jovens têm um nível que reflete a qualidade dos jogadores que produzem e evolui gradualmente consoante o nível de investimento que escolheres (de 0 a 5). Quanto maior o investimento, mais elevado o nível que as camadas jovens acabam por atingir.

Uma vez por dia, podes recrutar um jogador das camadas jovens para o plantel principal, escolhendo a posição pretendida.

💰 11. Finanças

A página de Finanças mostra a evolução diária do saldo do clube, discriminando todas as receitas (bilheteira, patrocinadores, prémios de competições, quotas de sócios, vendas de jogadores) e despesas (salários, manutenção do estádio e da equipa técnica, investimento nas camadas jovens, compras de jogadores).

Se o saldo do clube ficar negativo, a equipa técnica e o investimento nas camadas jovens são reduzidos automaticamente a zero, até a situação financeira se recompor.

🔄 12. Transferências

Para vender um jogador do teu plantel, clica em Vender na ficha do jogador e escolhe uma de duas opções:

  • Colocar na lista de transferências: o jogador fica disponível para as outras equipas o comprarem durante 6 dias. A tua equipa recebe 90% do valor da venda, que corresponde ao valor do jogador no momento da compra. Se nenhuma equipa gerida por um utilizador o comprar nesse prazo, uma equipa bot compra-o automaticamente. Enquanto está na lista, o símbolo junto ao nome do jogador indica o prazo da transferência.
  • Venda imediata: o jogador é vendido logo a uma equipa bot sorteada e a tua equipa recebe 75% do valor do jogador.

Na pesquisa de transferências, podes procurar jogadores de outras equipas disponíveis para compra, filtrando por posição, idade, atributos, valor e outros critérios, e comprá-los diretamente se tiveres saldo suficiente.

Podes também consultar o histórico de compras e vendas do clube em épocas anteriores.

🥇 13. Campeonato

Cada país tem o seu próprio campeonato, organizado em 4 divisões; a partir da 2ª divisão, cada divisão está ainda dividida em várias séries. A classificação é atualizada após cada jornada, de acordo com os critérios de desempate descritos abaixo.

No final da época, as melhores equipas de cada divisão sobem e as piores descem, o que renova a competição para a época seguinte.

Critérios de desempate

A classificação de cada divisão (ou série) ordena as equipas por pontos: 3 por vitória e 1 por empate. Quando duas ou mais equipas ficam empatadas, aplicam-se os critérios seguintes, por esta ordem, passando ao seguinte apenas se o anterior não desempatar:

  1. Pontos — mais pontos fica à frente;
  2. Diferença de golos — golos marcados menos golos sofridos, em toda a época;
  3. Golos marcados — em toda a época;
  4. Confronto direto — contam apenas os jogos já disputados entre as equipas empatadas (se forem mais de duas, só os jogos entre todas elas), comparando, por esta ordem: os pontos, a diferença de golos e os golos marcados fora de casa nesses jogos;
  5. Menos cartões vermelhos — em toda a época;
  6. Menos cartões amarelos — em toda a época.

Para estes critérios, uma expulsão por dois amarelos conta apenas como 1 cartão vermelho (os dois amarelos não contam). Se as equipas continuarem empatadas depois de todos os critérios, mantêm a ordem que tinham antes. A ordem final da classificação decide as promoções, as despromoções e o apuramento para o Mundial de Clubes.

Prémios monetários

No fim da época, as 8 primeiras equipas de cada divisão recebem um prémio em dinheiro. O prémio entra nas finanças do último dia da época, como receita de prémios de competições. As equipas classificadas do 9.º lugar em diante não recebem prémio.

Classificação1ª Divisão2ª Divisão3ª Divisão4ª Divisão
1.º100.000.000 €20.000.000 €10.000.000 €5.000.000 €
2.º70.000.000 €14.000.000 €7.000.000 €3.500.000 €
3.º60.000.000 €12.000.000 €6.000.000 €3.000.000 €
4.º50.000.000 €10.000.000 €5.000.000 €2.500.000 €
5.º40.000.000 €8.000.000 €4.000.000 €2.000.000 €
6.º30.000.000 €6.000.000 €3.000.000 €1.500.000 €
7.º20.000.000 €4.000.000 €2.000.000 €1.000.000 €
8.º10.000.000 €2.000.000 €1.000.000 €500.000 €

🏆 14. Taça

A Taça é uma competição a eliminar, disputada entre todas as equipas de um país. Em cada eliminatória, as equipas são sorteadas para se defrontarem a uma só mão; quem perde é eliminado, até restar apenas a equipa vencedora, na Final.

Prémios monetários

PrestaçãoPrémio
Vencedor20.000.000 €
Finalista15.000.000 €
Eliminado nas Meias-Finais10.000.000 €
Eliminado nos Quartos-de-Final5.000.000 €
Eliminado nos Oitavos-de-Final2.000.000 €

🌍 15. Mundial de Clubes

Apenas as melhores equipas do Campeonato de cada país se apuram para o Mundial de Clubes. A competição começa com uma Fase de Liga, em que as equipas apuradas disputam um número fixo de jornadas. As melhores classificadas avançam depois para a Fase de Eliminatórias, disputada em campo neutro até à Final.

Critérios de desempate da Fase de Liga

A classificação da Fase de Liga ordena as equipas por pontos (3 por vitória e 1 por empate). Em caso de empate, aplicam-se os critérios seguintes, por esta ordem, passando ao seguinte apenas se o anterior não desempatar:

  1. Pontos — mais pontos fica à frente;
  2. Diferença de golos — golos marcados menos golos sofridos;
  3. Golos marcados;
  4. Menos cartões vermelhos;
  5. Menos cartões amarelos.

Na Fase de Liga não há desempate por confronto direto. Uma expulsão por dois amarelos conta apenas como 1 cartão vermelho (os dois amarelos não contam). Os cartões contados são os que a equipa sofreu nos jogos da Fase de Liga.

Prémios monetários

Os prémios são atribuídos progressivamente, à medida que a equipa avança na competição. Cada prémio é o valor adicional ganho ao atingir essa fase (soma-se aos anteriores):

PrestaçãoPrémio
Apuramento para a Fase de Eliminatórias40.000.000 €
Apuramento para a 2ª Eliminatória5.000.000 €
Apuramento para a 3ª Eliminatória5.000.000 €
Apuramento para os Oitavos-de-Final10.000.000 €
Apuramento para os Quartos-de-Final20.000.000 €
Apuramento para as Meias-Finais30.000.000 €
Apuramento para a Final40.000.000 €
Vencedor da Final50.000.000 €

📈 16. Histórico

Mostra a evolução do clube ao longo das épocas, num gráfico por competição: a divisão e a classificação no Campeonato, a eliminatória atingida na Taça e a prestação no Mundial de Clubes.

🤝 17. Patrocinadores

Todos os dias tens 4 espaços de publicidade de patrocinadores que podes "visualizar" para receberes uma receita extra. O valor por visualização depende da divisão em que o clube compete:

DivisãoValor por visualizaçãoTotal diário (4 visualizações)
1ª Divisão250.000 €1.000.000 €
2ª Divisão150.000 €600.000 €
3ª Divisão100.000 €400.000 €
4ª Divisão50.000 €200.000 €

⭐ Vantagem para membros Premium

Se o clube for gerido por um utilizador com Premium ativo, deixa de ser necessário visualizar a publicidade manualmente: as 4 receitas diárias são creditadas automaticamente todos os dias, sem qualquer ação.

🔍 18. Consultar Outras Equipas

Sempre que aparece o nome de outra equipa (num jogo, na classificação, na pesquisa de transferências, nas mensagens, etc.), podes clicar nele para consultar essa equipa: a informação geral, o plantel, os jogos e o histórico, época a época.